Saturday 14 October 2017

Glidande medelvärde gap bar


Hur handlar du med det enkla rörliga genomsnittet Hur handlar du med det enkla rörliga genomsnittet Så, vad är det enkla rörliga genomsnittet. När du börjar skrapa löken är det enkla glidande medlet allt annat än enkelt. Denna artikel kommer att täcka en mängd ämnen för att nämna några, vi kommer att diskutera den enkla glidande medelformeln, populära glidande medelvärden (5, 10, 200), några verkliga glidande genomsnittsexempel och hur några övergripande strategier. Det finns några ytterligare resurser som jag skulle vilja påpeka innan du fortsätter med artikeln (1) Trading Simulator (du måste öva det du har lärt dig) och (2) ytterligare glidande genomsnittsartiklar för att få en bredare förståelse för medelvärdena (Förskjutet rörelsemedelvärde. Exponentiellt rörligt medelvärde. Trippelt exponentiellt rörligt medelvärde). Enkel rörlig medelformel Det enkla glidande genomsnittet (SMA) är det mest grundläggande av de glidande medelvärdena som används för handel. Den enkla glidande medelformeln beräknas genom att ta en genomsnittlig slutkurs på ett lager över de senaste x-perioderna. Låt oss titta på ett enkelt glidande medelexempel med MSFT. De sista fem stängningskurserna för MSFT är: För att beräkna den enkla glidande medelformeln delar du summan av slutkurserna och delar upp det med antal perioder. 5-dagars SMA 143.245 28.65 Populära enkla rörliga medelvärden I teorin finns ett oändligt antal enkla glidande medelvärden. Om du tänker kommer du att komma upp med några konstiga 46 SMA för att slå marknaden, låt mig stoppa dig nu. Det är viktigt att använda de vanligaste SMA: n eftersom dessa är de flesta handlare kommer att använda dagligen. Medan jag inte förespråkar dig efter alla andra är det viktigt att veta vilka andra handlare tittar på för ledtrådar. Nedan är de vanligaste SMA: erna som används på marknaden: 5 - SMA - För hyperhandlaren. Denna korta av en SMA kommer ständigt att ge dig signaler. Den bästa användningen av en 5-SMA är som en handelsutlösare i samband med en längre SMA-period. 10-SMA - populär hos kortfristiga handlare. Stora swinghandlare och daghandlare. 20-SMA - sista stopp på bussen för kortfristiga handlare. Utöver 20-SMA tittar du i grunden på grundläggande trender. 50-SMA - använd näringsidkaren för att mäta tider på sikt. 50-årigt enkelt glidande medelvärde 200-SMA - välkommen till världen av långsiktiga trendföljare. De flesta investerare kommer att leta efter ett kors över eller under det här genomsnittet för att representera om beståndet är i en bullish eller bearish trend. 200-talet enkelt rörligt medelvärde Grundregler för handel med SMA De flesta handlare kommer att berätta att du handlar enkla glidande medelvärdeövergångar och vinsten kommer att falla från himlen. Nåväl, det är tyvärr inte korrekt. Ofta går lagren över eller under glidmedel för att bara fortsätta i huvudriktningen. Detta kommer att lämna dig på fel sida av marknaden och ner på dina positioner. Nedan följer några sätt att tjäna pengar för handel med SMA. Att gå med den primära trenden Leta efter lager som bryter upp eller ner starkt Använd följande SMAs 5,10,20,40,200 för att se vilken inställning som innehåller priset bäst När du har identifierat rätt SMA väntar du på priset för att testa SMA framgångsrikt och leta efter prisbekräftelse att beståndet återupptar riktningen för den primära trenden Ange handeln på nästa stapel Fade den primära trenden med hjälp av två enkla rörliga medelvärden Hitta bestånd som bryter upp eller ner starkt Välj två enkla glidande medelvärden att tillämpa på diagrammet (ex 5 och 10) Se till att priset inte har rört 5 SMA eller 10 SMA för mycket i de senaste 10 staplarna Vänta på att priset stänger över eller under både glidande medelvärden i motsatt riktning för primär trend på samma stapel Ange handeln på nästa stapel Real-Life Exempel med den primära trenden med hjälp av SMA Det enkla glidande medlet är förmodligen en av de mest grundläggande formerna för teknisk analys. Även hårda grundläggande grundläggande killar kommer att ha en sak eller två att säga om indikatorn. En näringsidkare måste vara försiktig, eftersom det finns obegränsat antal medeltal du kan använda och sedan kasta du flera tidsramar i mixen och du har verkligen ett rörigt diagram. Nedan finns en play-by-play för att använda ett glidande medelvärde på ett intradagskarta. I det följande exemplet kommer vi att täcka vistas på höger sida av trenden efter att ha tagit en lång position. Nedanstående diagram är från TIBCO (TIBX) den 24 juni 2011. Enkelt rörande medelvärde Exempel Lägg märke till hur beståndet hade en brytning på det öppna och stängda nära ljusstrålens höga. En breakout-handlare skulle använda detta som ett tillfälle att hoppa på tåget och placera sitt stopp under låga av öppningsstearen. Vid denna tidpunkt kan du använda det glidande medelvärdet för att mäta styrkan i den nuvarande trenden. I det här diagrammet använder vi 10-årigt enkelt glidande medelvärde. Enkelt rörande medelvärde - När man ska sälja Nu ser du på diagrammet ovan, hur tror du att du skulle ha visat att sälja på 2640-nivån med hjälp av det enkla glidande medletet Låt mig hjälpa dig här. Du skulle inte ha haft någon aning. Många handlare har försökt att använda det enkla glidande medlet för att förutsäga exakt att sälja och köpa poäng på ett diagram. En näringsidkare kanske kan dra av det med flera medelvärden för utlösare, men ett genomsnitt är inte tillräckligt. Så spara dig tid och huvudvärk och använd medelvärdena för att bestämma styrkan i rörelsen. Ta en titt på diagrammet igen. Ser du hur diagrammet börjar rulla över när medeltalet börjar platta ut. En utbyteshandlare skulle vilja hålla sig borta från den här typen av verksamhet, eftersom pengarna i det här exemplet växer när börsen ökar i pris. Nu igen, om du skulle sälja på korset genom genomsnittet, kan detta fungera lite av tiden, men med tiden kommer du sluta förlora pengar efter att du har en faktor i provisioner. Om du inte tror på mig, försök helt enkelt köpa och sälja baserat på hur prisdiagrammet korsas upp eller under ett enkelt glidande medelvärde. Kom ihåg, om det var så lätt, skulle varje handlare i världen tjäna pengar över handen. Enkelt flytande medelvärde Låt oss ta en titt på det enkla glidande medlet och den primära trenden. Jag gillar att kalla detta den heliga grailinstallationen. Det här är den inställning du kommer att se i böcker och seminarier. Helt enkelt köpa på breakout och sälja när beståndet går ner under prisåtgärden. Nedan visas en intradagskarta över Sina Corporation (SINA) från 24 juni 2011. Titta på hur prisdiagrammet stannar rent över 20-årigt enkelt glidande medelvärde. Enkelt rörande medelvärde - Perfekt exempel Det är inte ett vackert diagram Du köper öppet på 80 och säljer på nära håll på 92. Snabb 15 vinst på en dag och du behövde inte lyfta ett finger. Hjärnan är en rolig sak. Jag kommer ihåg att se ett diagram så här när jag först började i handel och då skulle jag köpa den inställning som matchade morgonaktiviteten. Jag skulle leta efter samma typ av volym och prisåtgärd, bara för att senare bli smacked i ansiktet av verkligheten när mitt spel inte tränade också. Det här är den verkliga utmaningen med handel, det som fungerar bra på ett diagram, fungerar inte bra på den andra. Kom ihåg att 20-SMA fungerade bra i det här exemplet, men du kan inte bygga ett pengesystem av ett spel. Real-Life Exempel går emot den primära trenden med hjälp av SMA Ett annat sätt att handla med det enkla glidande medlet är att motverka trenden. En av de mer högre sannolikheterna är att motverka luckrörelser. Det har gjorts ett antal studier avseende luckor. Beroende på perioden på aktiemarknaden (60-talets plana linje, slutet på 90-talet eller volatiliteten på 2000-talet) är det ett säkert antagande att luckorna kommer att fylla 50 av tiden. En annan validering som en näringsidkare kan använda när man går till räknaren är en nära under eller över det enkla rörliga genomsnittet. I exemplet nedan hade FSLR ett fast gap på 4. Efter klyftan ökade beståndet starkt. Du måste vara mycket försiktig med räknaren. Om du är på fel sida av handeln kommer du och andra med din position att vara bränsle för nästa ben upp. Går snabbt framåt några timmar på diagrammet. FSLR Short Trend När du går kort och beståndet gör lite för att återhämta sig, eller när volatiliteten torkar, är du på en bra plats. Lägg märke till hur FSLR fortsatte att sänka under hela dagen att inte kunna slåss. Nu kan vi hoppa fram en dag till 1 juli 2011 och gissa vad som hände. Du fick det, klyftan fyllde. FSLR Gap Filled Simple Moving Average Crossover Strategi De rörliga medelvärdena i sig ger dig en bra färdplan för handel med marknaderna. Men hur är det med att flytta genomsnittliga övergångar som en utlösare för att komma in och stänga branschen. Låt mig ta en tydlig hållning på den här och säga att jag inte är en fan för denna strategi. Först är det rörliga medelvärdet i sig en nedslagsindikator, nu är du lagret i tanken att du måste vänta på en nedslagsindikator för att korsa en annan nedslagsindikator bara för mycket fördröjning för mig. Om du tittar runt på webben är ett av de mest populära enkla glidande medelvärdena att använda med en crossover-strategi 50 och 200 dagarna. När de 50 enkla glidande medelvärdet passerar över 200 enkla glidande medelvärden genererar det ett gyllene kors. Omvänt, när de 50 enkla glidande medelvärdet passerar under 200 enkla glidande medelvärden skapar det ett dödsövergång. Jag nämner bara detta så du är medveten om installationen, som kanske är tillämplig för långsiktig investering. Eftersom Tradingsim fokuserar på dagshandel låt mig åtminstone gå igenom några grundläggande crossover-strategier. Flyttande medelvärdeövergångar och daghandel Två enkla rörliga medelvärdeövergångar Tidigt i min handels karriär och när jag säger tidigt menar jag de första månaderna, hade jag den lätta tanken på att använda en rörlig genomsnittsstrategi för att få mig ny befunnad rikedom. Jag bosatte sig på 5 och 10-åriga SMA och köpte bara som 5 korsade över 10 och såldes kort när 5 korsade under 10. Jag trodde att jag var riktigt avancerad när jag bestämde mig för att inte bara använda detta system blint, utan att springa Denna analys på lager som hade bäst resultat. Som du kan tänka dig över lång tid började jag förlora pengar. Jag håller på med ämnet, jag tror att jag redan klargjorde det. Jag är inte en fan av att flytta genomsnittliga övergångar. Så kan vi prata genom att använda två enkla medelvärden. Det första du vet är att du vill välja två glidande medelvärden som på något sätt är relaterade till varandra. Till exempel är 10 hälften av 20. Eller 50 och 200 är de mest populära glidande medelvärdena för långsiktiga investerare. Den andra saken kommer att förstå avtryckaren för handel med glidande medelvärde. En köp - eller säljsignal utlöses när det mindre glidande medelvärdet passerar över eller under det större glidande medlet. Köpa på ett kors i det nedanstående kartläggningsexemplet på Apple från 492013 Apple korsade 10-talet SMA över 20-talet SMA. Du kommer att märka att beståndet hade en trevlig intradagskörning från 424 till 428,50. Det är inte bara ett vackert diagram. Den 10-åriga SMA är den röda linjen och den blå är 20-tiden. I det här exemplet skulle du ha köpt en gång den röda linjen stängd ovanför den blå som skulle ha gett dig en ingångspunkt något över 424. Försäljning av en Cross Down Låt oss titta när en säljåtgärd utlöses. I det här exemplet utlöstes en säljåtgärd när stocken föll ned på 4152013. Nu i båda dessa exempel kommer du att märka hur behållaren gick bekvämt i önskad riktning med mycket liten friktion. Jo det här är det längsta från verkligheten. Om du tittar på att flytta genomsnittliga korsningar på någon symbol kommer du att märka fler falska och sidledssignaler än högåtervända. Detta beror på att större delen av tiden lager på ytan rör sig i ett slumpmässigt mönster. Kom ihåg folk, det är jobbet hos de stora pengarna att förfalska dig vid varje tur för att skilja dig från dina pengar. Med ökningen av hedgefonder och automatiserade handelssystem. för varje rent crossover spel jag hittar, kan jag förmodligen visa dig ett annat dussin eller mer som inte spelar bra ut. Detta är också därför jag inte rekommenderar crossover-strategin som ett sant sätt att tjäna pengar på daghandel på marknaderna. Om du inte redan har funderat det är det enkla glidande medlet inte en indikator som du kan använda som en fristående trigger. Nu betyder det inte att indikatorn inte kan vara ett bra verktyg för att övervaka riktningen för en trend eller att hjälpa dig att bestämma när marknaden blir trött efter ett impulsivt drag. Tänk om SMA som en mycket grundläggande kompass. Om du vill ha detaljerade koordinater behöver du andra verktyg, men du har åtminstone en uppfattning om var du är på väg. Relaterad post Tekniska analyssidan innehåller resultaten av 12 gemensamma tekniska analyser under olika tidsperioder. De använda analyserna är: Flytta Genomsnittlig prisförändring Procent Ändra genomsnittsvolym Det rörliga genomsnittet är genomsnittspriset för säkerheten eller kontakten för den visade perioden. Ett 9-års glidande medelvärde är exempelvis genomsnittet av slutkurserna för de senaste 9 perioderna, inklusive den aktuella perioden. För intradagsdata används nuvarande pris i stället för slutkurs. Det rörliga genomsnittet används för att observera prisförändringar. Effekten av det rörliga genomsnittet är att jämna prisrörelsen så att den långsiktiga trenden blir mindre volatil och därför mer uppenbar. När priset stiger över det glidande genomsnittet, indikerar det att investerare blir hårda på råvaran. När priserna faller under, indikerar det en bearish råvara. När ett glidande medelvärde överstiger ett långsiktigt glidande medelvärde, tyder studien på en nedgång på marknaden. När ett kortsiktigt glidande medelvärde överstiger ett långsiktigt glidande medelvärde, indikerar detta en uppgång på marknaden. Ju längre perioden för glidande medelvärde desto mjukare är prisrörelsen. Längre glidande medelvärden används för att isolera långsiktiga trender. Prisförändringen och tillhörande procentuell förändring är skillnaden mellan det aktuella senaste priset och det sista priset från den visade perioden. För råvaror är medelvolymsiffran genomsnittet för det enskilda kontraktet under den angivna tidsperioden. Raw Stochastics Stokastisk K Stokastik D Genomsnittlig True Range De stokastiska värdena representerar helt enkelt marknadens position i procentuell skillnad jämfört med dess intervall under de föregående n-periodens sessioner. Procentandelen går från noll till 100. Den stokastiska indikatorn visar var ett säkerhetspris stängt i förhållande till dess prisklass under den angivna tidsperioden. Det finns tre primära stokastiska värden: Råstokastisk - det mest grundläggande värdet representerar det stokastiska värdet för varje period. Detta kallas även råkalver K - den första utjämningen av den råa stokastiska, vanligtvis med ett exponentiellt rörligt medelvärde på 3 år. D - utjämning av k-värdet, vanligtvis med ett annat 3-årigt exponentiellt glidande medelvärde. Känd som långsamma K. Höga genomsnittliga True Range-värden uppträder ofta vid marknadens botten efter en panikförsäljning. Lågt genomsnittligt True Range-värden återfinns ofta under längre perioder, t. ex. de som finns på toppen och efter konsolideringsperioder. True Range-indikatorn är den största av följande: Prisskillnaden från dagens höga till dagens låga. Prisskillnaden från gårdagarna nära dagens höga. Prisskillnaden från gårdagarna nära dagens låga. Relativ styrka Procent R, Historisk volatilitet och MACD Oscillator (MACD Oscillator beräknas mot 3-dagars rörande medelvärde) Relative Strength Index (RSI) är en av de mest populära överboughtoversold-indikatorerna (OBOS). RSI är i grunden ett internt styrindex som justeras dagligen med det belopp med vilket marknaden steg eller föll. Det brukar användas för att visa när en marknad har toppat eller botten. En hög RSI inträffar när marknaden har samlat kraftigt och ett lågt RSI inträffar när marknaden har säljats ​​kraftigt. RSI uttrycks i procent och sträcker sig från noll till 100. Williams Percent R utvecklades av Larry Williams. Det indikerar överköptransaktionsmarknadsvillkor och uttrycks i procent, allt från noll till 100. Procent R är den inverse av Raw Stochastic. Historisk volatilitet är standardavvikelsen i prisavkastningen över ett visst antal sessioner, multiplicerat med en faktor (260 dagar) för att producera en årlig volatilitetsnivå. En avkastning är den naturliga logaritmen för procentuella prisförändringar eller lnPtP (t-1). En volatil marknad har därför en större standardavvikelse och därmed ett högre historiskt volatilitetsvärde. Omvänt har en marknad med små fluktuationer en liten standardavvikelse och ett lågt historiskt volatilitetsvärde. Historisk volatilitet finns tillgänglig på ett dagligt diagram och på sidan Tekniska sammanfattningar för ett individuellt ticker-symbolkommoditetsavtal. Historisk volatilitet kan också användas som ett verktyg av näringsidkare som handlar endast det underliggande instrumentet. Att kvantifiera volatiliteten på en marknad kan påverka en näringsidkars uppfattning om hur långt marknaden kan röra sig och därigenom ge lite hjälp vid prisutskott och orderingång. Hög volatilitet kan indikera en trendomvandling, eftersom kraftig köpförsäljning kommer in i marknaden och kan skarpa prisomkastningar. MACD-oscillatorn är skillnaden mellan ett kortsiktigt och ett långsiktigt glidande medelvärde. När MACD-oscillatorn ligger ovanför nolllinjen tolkar konventionell visdom detta som en haussecken, och omvänd, när histogrammet ligger under nolllinjen tolkas detta som en baisse signal. Den röda linjen över den gröna linjen förstärker en haussecken, och den röda linjen under den gröna linjen förstärker en baisse signal. Andra tolkningar använder övergångar mellan de röda och gröna linjerna som marknadstidssignaler om den resulterande riktningen av båda linjerna är densamma. Att gå upp är hausseatt, gå ner är bearish. ABT American Backgammon Tour, en årlig mästerspetskonkurrens av deltagare i stora amerikanska turneringar. Webbplats: ABT. Acceptera en dubbel För att fortsätta spela ett spel vid två gånger de föregående insatserna efter att motståndaren erbjuder en dubbel. Jämför: Avvisa en dubbel. Ess En rullad munstycke som visar numret 1. Ace-Point Traditionellt namn för enpunkten. Ace-Point Game En position i de sena stadierna av ett spel där en spelare är förankrad på motståndarna en punkt som försöker slå ett skott när motståndaren tar sina checkers hem och bär dem av. Acey-Deucey stavade också Acey-Deucy eller Acey-Ducey. Rullen med 1 och 2 med två tärningar. En backgammon variant där rollen 1 och 2 ger spelaren extra varv. Se: Hur man spelar Acey-Deucey. Verkställande kapten i en chouette. den besättningsmedlem som spelar för laget mot lådan efter den ursprungliga kaptenen har avböjt rutorna dubbelt och är inte längre i spelet. Action Spela En lek utformad för att provocera en utbyte av träffar. brukar användas efter att motståndaren har rymt sin löpare. Handlingsposition En position där en spelare fördubblas baserat på hans omedelbara blötfrekventa chanser. Aktiv Builder En kontroller som är helt fri att göra en annan poäng. Avancerat ankare Ett ankar på motståndarna fempunkt. fyra punkter. eller ibland tre-punkt. (Motståndarens bar-punkt kallas också ibland ett avancerat ankare, men purister insisterar på att endast poäng i motståndarens hemmakort ska kallas ankare.) Se: Hållpunkt. Avancerad nivå En spelare med stor erfarenhet och skicklighet som har gått bortom mellanliggande nivå. Fram i greven Med en lägre pipräkning än din motståndare, se räkning (2). Framåt i loppet Med ett lägre piptal än din motståndare. Air Ball En oväntat dålig rulle, speciellt en som misslyckas med att slå eller misslyckas med att göra en poäng. Ammunition Checkers i position för att utföra en attack, särskilt checkers i zonen. Analog klocka En traditionell schackklocka med händer som visar tiden som återstår för varje spelare. Den har en flagga som kan indikera när en spelartid har löpt ut. Analoga klockor har i allmänhet ingen tidsfördröjningsfunktion, vilket gör dem mindre lämpliga än digitala klockor för användning i backgammon. Ankare En poäng (1) som upptas av två eller flera av dina kontroller i motståndarens hembräda. Annoterade Match A inspelad matchning med tillagd analys och kommentar. Exempel: Den annoterade matchen mellan Kit Woolsey och Jeremy Bagai. Annotationsanalys och kommentarer om ett backgammon-spel skrivet efter att spelet spelats. Anti-Joker En mycket dålig rulla motsatsen till en joker. Armé Bildandet av en spelare kontrollerar när de arbetar tillsammans för att blockera och attackera motståndaren, då och komma hem säkert. Automatiska dubblar En valfri regel i pengespel. Om båda spelarna slår samma nummer i första omgången av ett spel fördubblas insatserna. Dubblingskuben vrids till 2 och stannar i mitten. Spelare är vanligtvis överens om att begränsa antalet automatiska dubblar till en per spel. Oturligt Nummer En tärningsrulle som tvingar en spelare att lämna ett skott eller bryta en värdefull punkt (2). Back Game Stavade också backgame. En strategi som används av en spelare som är väsentligt bakom i loppet men har två eller flera ankare i motståndarens hembräde. Bakspelaren försöker hålla båda ankare så länge som möjligt och tvinga sin motståndare att bära in eller bära av sig besvärligt. Tanken är att slå en sen skott och sedan innehålla hit checker bakom en primär. Se inlägg av Daniel Murphy och Marty Storer. Jämför: Holding Game. Backgammon Ett spel spelat med tärningar och checkers på ett bräde bestående av tjugofyra poäng (1). där varje spelare försöker flytta sina checkers hem och bära dem bort samtidigt som hindrar motståndaren från att göra samma sak. Se: Reglerna för Backgammon. Ett färdigt spel av backgammon (1) där den förlorande spelaren inte har bärat några kontroller och fortfarande har en eller flera kontroller på baren eller i vinnarens hemmakort. En backgammon kallas också ett trippel spel eftersom vinnaren får tre gånger värdet av dubbleringskuben. Jämför: Single Game och Gammon. Backgammon Board Backgammon (1) spelas på ett bräde bestående av tjugofyra smala trianglar som heter punkter (1). Trianglarna växlar i färg och är grupperade i fyra kvadranter med sex trianglar vardera. Kvadranterna kallas spelarens hemmaplan och yttre ombord och motståndarnas hemmaplan och yttersta styrelsen. Hemmet och yttre brädor är skilda från varandra genom en ås ner i mitten av brädet som kallas baren. Backgammonserver En dator på Internet som är värd för backgammonspel (1). Tävlande spelar i realtid med motståndare från hela världen. Servern rullar tärningarna. kommunicerar spelningarna till varje spelare, håller poäng och håller betyg för alla spelare. Vissa servrar låter dig spela för pengarna. Du brukar interagera med en server med hjälp av klientprogramvaran som hämtas till din dator. Se: Backgammon Play Sites. Baffle Box En enhet genom vilken tärningar faller för att randomisera en rulle. Tärningarna är avböjda och jostlade om när de faller genom lådan. Bakelit En tidig typ av plast, som användes på 1920- och 1930-talet för skapandet av backgammon-spelbitar. Många föredrar utseende och känsla av bakelit till nyare material. Se inlägg av Albert Steg. Banan Split Eftersom du måste vara bananer för att prova. Tillskrivet Kent Goulding. Att slå sig loss genom att bryta en punkt i ditt hembräde. därigenom lämnar två blottar. Bankroll Mängden pengar du har tillgång till för att satsa, eller det maximala belopp du är villig att förlora i en session. Se: Money Management. Bar Den upphöjda åsen ner i mitten av ett backgammonbräde som delar hemmabordet från ytterplattan. Checkers placeras i baren efter att de har slagits. Barabino Uppkallad efter backgammon expert Rick Barabino. En rulle på 5-4 från baren brukade göra ett ankare på motståndarna fem-punkten. Bar-Point En spelare sju punkter, så namngiven eftersom den är fysiskt intill baren. Slaget vid Primes En position där båda spelarna har checkers fångade bakom en motståndares prime. Se: Prime-vs-Prime. Bär av För att ta bort en checker från brädet enligt en tärningsrulle när alla dina brickor har kommit in i ditt hembräde. Bearoff Den sista etappen av spelet under vilken bollar bärs av. Bearoff-databas En datorgenererad tabell som associerar varje möjlig bearoff-position med ett värde som representerar kvaliteten på den positionen. Det associerade värdet är antingen positionens eget kapital (i en tvåsidig databas) eller en fördelning av det förväntade antalet rullar som ska bäras av (i en ensidig databas). Bear On Att vara inom sex punkter (1) av, och därför nås med ett enda nummer av tärningen. Exempelvis bär en kontroller på 13-punkten på punkterna 12 till 7. Beaver An omedelbart fördubblas av en spelare som bara accepterat en dubbel. En spelare som beavers gör kuben upp en nivå och behåller kubens besittning. Se: Beavers. Beavers En regel som ofta används i pengespel (men aldrig i matchspel) som säger: En spelare som accepterar en dubbel kan omedelbart fördubbla (bäver) utan att ge upp kubens innehav. Motståndaren (den spelare som ursprungligen fördubblades) kan vägra bävern, i vilket fall han avgår spelet och förlorar de aktuella (dubbla) insatserna. I annat fall måste han acceptera bävern och fortsätta spelet med fyrdubbla insatserna före den dubbla. Se inlägg av Sander van Rijnswou. Bakom greven Med ett högre pipantal än din motståndare ser du räkning (2). Bakom i loppet Har du högre pipantal än din motståndare. Bertha För att misstag spela rollen 6-5 från motståndarna en punkt till din mittpunkt utan att se att motståndaren har gjort sin bar-punkt och blockerar din väg. BIBA British Isles Backgammon Association. Webbplats: BIBA. Big Play En djärv eller aggressiv lek när ett säkrare men mindre konstruktivt spel är tillgängligt. Block Noun. En punkt (1) upptagen av två eller flera kontroller som hålls för att hindra motståndarna att utvecklas. Verb. För att förhindra framåtriktad rörelse av motståndarna kontroller genom att göra poäng framför dem. Blockad En serie block som är inrättad för att förhindra att motståndarna löper undan. Den ideala blockaden är en förstklassig. Blockering Game En spelplan där den primära strategin är att bygga en stark blockad. Blot En enda checker sitter ensam på en punkt (1) där det är sårbart för att träffas. Blot-Hitting Contest En utbyte av lösa träffar där båda spelarna försöker få en nyckelpunkt. Blått spel Ett slags samtal i en chouette. Två eller flera spelare håller tyst på att dela sina winnigs, så om någon av dem är i lådan och den andra är kapten, gör kaptenen avsiktligt dåliga drag eller felaktiga beslut om dubblering. (Från Philipp Martyn på Backgammon, s. 162.) Blunder En stor checkerspel eller kubfel, speciellt en gjord av hänsynslöshet eller ouppmärksamhet. Jämför: Whopper. Se inlägg av Daniel Murphy. Styrelse En backgammon styrelse. En av de fyra kvadranterna som utgör spelområdet: ditt hem styrelse. din yttre bräda. motståndarnas hemmaplan och motståndarnas yttre styrelse. En spelare hemma. Till exempel: En stark styrelse är ett hembräde med flera poäng. En n-punktbräda är ett hembräde med n poäng som gör att ditt bräde betyder att stänga alla punkter i ditt hembräde. Fet spel En lek som lämnar ett eller flera slag som motståndaren lätt kan slå. Jämför: Säker Play. Bot Kontraktion av robot. Ett datorprogram på en backgammonserver som spelar och tävlar precis som om det var en mänsklig spelare. Alla datorprogram som kan spela backgammon (1) och analysera positioner (som maneter. Snowie eller GNU Backgammon). Boks Kort för mannen i lådan, en person i en svår eller försiktig position. Spelaren i en chouette som spelar ensam mot alla andra. Boxcars En rulle med 6-6 (dubbel 6s). Lådor En rulle med 6-6 (dubbel 6s). Pojkar (The Boys) En rulle med 6-6 (dubbel 6s). Bryt en punkt För att ta bort en kontrollör från en punkt (1) som bara innehåller två kontroller, så att den är öppen. (Det motsatta av att göra en poäng.) Avbryt Kontakt För att flytta förbi de sista motståndarna, så att det inte längre går att slå eller blockera. Spelet blir en ren ras. Broken Prime En ofullständig prime med ett gap i den. Begrava en checker För att spela en checker djupt i ditt hembräde där det inte har något värde. Busted Back Game Ett backgame-försök som föll ifrån när backgame-spelaren tvingades flytta checkers djupt in i hembrädet där de inte längre kunde innehålla en hit checker. Knäpp upp för att skydda en bläck genom att föra den ihop med en annan checker. Bye Som i går. Platsen för en spelare i en turnering som går vidare till nästa omgång utan att spela en match. Byes är ofta slumpmässigt tilldelade i den första omgången av en elimineringsturnering för att göra antalet spelare i andra omgången en exakt kraft av 2. BYOB Akronym för att ta med ditt eget styrelse, som ibland används vid tillkännagivande av levande turneringar. Calcutta Auktion Ett lotteri av deltagare i en backgammon turnering. I början av turneringen auktioneras spelarna och intäkterna går in i en pool som ska distribueras senare till köparna till de framgångsrika spelarna. Ibland grupperas spelare i fält, där varje fält säljs som ett paket. Reglerna tillåter vanligtvis en spelare att köpa tillbaka en del av sig själv om han vill öka sin andel i turneringen. Se inlägg av Toni Wuersch och Chuck Bower. California Rule En valfri regel som säger att vinnaren av öppningsrullen har möjlighet att omdollera båda tärningarna om han också vrider kuben till 2. (Kuben förblir i mitten.) Se inlägg av Peter Anderson. Lysstakar En position där en spelare checkers är staplade högt på några punkter (1). Kapten I en chouette. ledaren för laget som spelar mot lådan. Han rullar tärningarna och gör de slutliga besluten för laget. Kassa ett spel Att erbjuda en dubbel som du tror kommer att vägras så att du kan samla det aktuella värdet på kuban hävdar ett spel. Catalin En tidig plast, som liknar bakelit. Det var populärt på 1930-talet och 40-talet i skapandet av backgammon-spelbitar. Catchers Checkers som har avsiktligt sprids ut för att maximera chansen att slå en motsatt kontroller om den försöker fly. Centrerad kub Dubbelkubens position före spelaren har erbjudit en dubbel. En centrerad fördubblingskub ligger halvvägs mellan spelarna i början av varje match med numret 64 uppåt (representerande ett värde av 1). Chase Spela farligt, speciellt när du erbjuder eller accepterar dubblar, i ett försök att återhämta förluster. Checker En av de femton markörerna, alla en färg, som en spelare rör sig runt ombord i enlighet med tärningens rullar. Även känd som män. bitar. stenar. eller diskar. Checker Play Rutens rörelse enligt nummer på tärningarna. Konsten eller skickligheten att flytta checkarna. Jämför: Cube Play (2). Schackklocka Två intilliggande anslutna klockor med knappar som stoppar en klocka medan du startar den andra så att klockorna med två komponenter aldrig körs samtidigt. Syftet är att hålla reda på den totala tiden varje spelare tar och se till att ingen spelare fördröjer spelet otillbörligt. Klockor kan vara analoga eller digitala. Digitala klockor fungerar bäst i backgammon eftersom de har en tidsfördröjningsfunktion. Chouette uttalade shoo-ETT. Från det franska ordet för lammugl, en fågel som ofta attackeras av alla andra fåglar. En social form av backgammon för tre eller fler spelare. En spelare, lådan. spelar på ett enda bord mot alla andra som bildar ett lag ledt av en kapten. Se: Hur man kör en chouette. Cinque-Point Traditionellt namn för fempunkten. Hävda ett spel För att erbjuda en dubbel som du tror kommer att vägras så att du kan samla det aktuella värdet av kubisk kontanter ett spel. Clean Play Ett drag färdigt lagligt. Rensa en punkt För att flytta alla kontrollerna av en punkt (1). Klart från baksidan En bra allmän strategi att använda när den bärs in eller bär mot motstånd. Du rensar din högsta punkt (1) först och undviker att skapa luckor. Client Software Software som körs på en användares dator och kommunicerar med en backgammonserver för att tillåta användaren att spela backgammon (1) med andra på Internet. Klientprogramvaran visar styrelsen och interagerar med användaren när han rullar tärningarna och flyttar kontrollerna. Medurs Den riktning som dina checkar flyttar runt ombord när de är inställda för att bära bort till vänster. När dina checkar flyttar medurs, rör dina motståndare checkers moturs. Stäng en punkt Gör en punkt placera två eller flera av dina kontroller på en punkt (1). och därigenom förhindra din motståndare att landa där. Stäng ut För att göra alla sex av dina hemmaplan poäng medan motståndaren har en eller flera kontroller i baren. Motståndaren hindras då från att komma in i sin kontrollör eller göra något annat drag tills en av de stängda hemmaplanen öppnas. Cluster Count En pipräkningsteknik konstruerad av Jack Kissane som involverar den mentala byten av checkers för att bilda referensmönster, vars pip totals ofta slutar i noll för snabb och enkel tillsats. Se: Cluster Count av Jack Kissane. Cocked Dice Kastad tärning som inte båda landar platt på ytan av halvdelen av brädet till spelarna rätt. Rullen diskvalificeras och båda tärningarna måste omkastas. Coffeehouse Misledande tala för att förvirra motståndare. Till exempel, i en chouette, när en lagspelare råder kaptenen att inte dubbelt veta att kaptenen kommer att fördubbla, tvingar han lådan att oaktigt acceptera (etiskt gränsen i bästa fall). (Från Backgammon. Av Paul Magriel, s. 396.) Kombination De två siffrorna på ett par rullade tärningar taget tillsammans ser kombinationer av tärningen. Spelet av en enda checker som använder både antal rullar, som ett kombinationsskott. Kombinationsskott Ett tillfälle att träffa en motsatta blotta som kräver att siffrorna på båda tärningarna tas tillsammans ett indirekt skott. Jämför: Direct Shot. Kombinationer av tärningarna Antalet möjliga rullar av 36 som uppnår ett specifikt mål. Comeback Shot Ett tillfälle att slå en motståndare blot omedelbart efter att ha träffat dig i synnerhet, en möjlighet att träffa från baren. Committed Position En position där det bara finns en rimlig spelplan för att vinna, i motsats till en noncommitted position. Kommunicera För att hålla checkar inom sex pips (2) av varandra för ömsesidigt stöd, se anslutning. Kompakt position En position med flera tillverkade punkter nära varandra och få luckor. Kompakta positioner är kraftfulla eftersom reservkontroller enkelt kan bygga nya punkter och bakpunkter kan brytas säkert. Confetti Vad du ibland får betalt om du inte är försiktig med vem du spelar. Förtroendeintervall Ett antal värden som med en viss sannolikhet innehåller ett konvergensvärde för utrullning. Till exempel, med ett 95-konfidensintervall, är det bara en 5 chans att utföra samma utrullning ett oändligt antal gånger kommer att ge ett resultat utanför intervallet. Se inlägg av Stig Eide. Ansluten position En position där alla femton av en spelare checkers ligger inom en kort avstånd från varandra. En position som är väl ansluten tenderar att förbli väl ansluten. Anslutningsgrad Graden till vilken alla spelare checkers arbetar tillsammans som en enhetlig armé utan stora luckor mellan dem. Connected checkers försvarar varandra och görs enkelt i punkterna (2). Konsolidera För att minska antalet blottar har en spelare, ofta som en föregångare för att erbjuda en dubbel. Kontakt Position Ett spel där motståndskraften inte har rört sig förbi varandra och där det fortfarande är möjligt för en spelare att slå eller blockera den andra. Jämför: Ren Race. Innehåller en checker För att förhindra att en motsatt kontroller flyr till sin egen sida av brädet genom att blockera den eller slå den och skicka den tillbaka. Styr en punkt En spelare kontrollerar en punkt (1) om han har två eller flera kontroller på den punkten. Endast den spelare som kontrollerar en punkt kan flytta ytterligare kontroller till den punkten. Konvergensvärde (av ett utlopp) Värdet närmar sig en utrullning, eftersom fler och fler försök utförs. Det är resultatet du skulle få om du kunde göra en utrullning ett oändligt antal gånger. Korrespondens Spel Spelade av e-post. Count Pip count. Spelarens relativa ställning räknas. Spelaren med det nedre piptalet sägs vara framåt i räkningen. Moturs Den riktning som dina checkar flyttar runt ombord när de är inställda för att bära av till höger. När dina checkers rör sig moturs, flyttar dina motståndare checkers medurs. Motspel Möjligheter för vedergällning, övergång från en defensiv hållning till en offensiv hållning. Räkna positionen För att tabulera spelarens piptal för att ta reda på vem som är framåt i tävlingen och hur mycket. Coup Classique En seger från det till synes oanvändbara läget där din motståndare har tappat bort tolv checkers och har bara tre kontroller kvar på sin tvåpunkt. Du behärskar behärigt kontakten med en enda kontroller på sin enpunkt och distribuerar dina övriga fjorton checkers där de kan innehålla sina checkar om du kan slå en eller helst två av dem. Att vinna en coup classique är speciellt tillfredsställande för dig och galen mot din motståndare. Crawford Game Det första spelet i en match efter att antingen spelaren kommer inom en poäng (4) att vinna. Reglerna för matchspel säger att dubbleringskuben inte får användas under Crawford-spelet. Se: Crawford Rule. Crawford Rule Namnad för John R. Crawford. En standardregel för matchningsspel. När den ledande spelaren kommer inom en punkt (4) för att vinna matchen spelas följande spel utan en dubbleringskub. Detta ett spel utan dubblering kallas Crawford Game. Efter Crawford-spelet är dubbleringskuben åter i spel igen. Se inlägg av: Chuck Bower. Kit Woolsey. och Walter Trice. Crossover En kontrollörs rörelse från en kvadrant av brädan till en intilliggande kvadrant. Crossover Count Det totala antalet crossovers som behövdes för att få alla dina checkers hem och sedan bäras av. Crunch Den tvingade evakueringen av önskvärda poäng (2) på grund av bristen på alternativa spel i synnerhet en position där du är tvungen att begrava checkers djupt i ditt hembräde. Crunched Position En position som har kollapsat, med flera kontroller tvingas till låga punkter (1) i spelarens hemmaklubb medan andra bockar kvar i motståndarens territorium. Crunching Position Ett primingspel där en sida håller på att kollapsa, men har inte gjort det ännu. Cube Action Alla kubbeslut som är kopplade till en given position, nämligen: (a) om spelaren ska rulla. och (b) huruvida hans motståndare ska acceptera den dubbla. vägra dubbel. eller möjligen bäver. Kubbeslut Valet av huruvida du ska erbjuda en dubbel eller inte. eller valet om att acceptera. eller vägra en dubbel som erbjudits. Cubeful Equity I pengespel med dubbleringskuben. det absoluta värdet av en position till en av spelarna jämfört med den initiala insatsen som spelas för. Se: Equity. Cubeful equity anser kubens nuvarande värde, kub ägarskap. och potentialen för framtida dubblar. I matchspel. cubeful equity motsvarar sannolikheten att vinna matchen från den nuvarande positionen. Jämför: Cubeless Equity. Cubeful Rollout En utrullning utförd med fördubblingskuben i spel. Alla lämpliga kubbeslut görs när läget spelas ut. Det betyder att vissa försök kommer att sluta i en tappad dubbel och andra kommer att sluta med kuben vid 2 eller 4 eller ännu högre. Cubeful-utdelningar simulerar mer exakt simuleringar av verkliga spel än vad som saknas. men de har större variation, så de konvergerar inte så snabbt. Och kubiska utdrag kan vara mer mottagliga för systematiskt fel på grund av kubusfel. Cube Handling Konsten eller skickligheten att göra kubbeslut. Cubeless Equity Värdet på en position om spelet spelas utan en dubbleringskub. Detta är ett värde mellan -3 och 3 och är lika med P (W) P (Wg) P (Wbg) - P (L) - P (Lg) - P (Lbg), där P (W) är sannolikheten för P (Wg) är sannolikheten att vinna en gammon (eller backgammon), P (Wbg) är sannolikheten att vinna en backgammon, P (L) är sannolikheten för att förlora spelet, P (Lg) är sannolikheten för att förlora en gammon (eller backgammon), P (Lbg) är sannolikheten att förlora en backgammon. Jämför: Cubeful Equity. Cubeless Sannolikhet att vinna Chansen att vinna spelet om ingen fördubbling kub används också kallad spelvinnande chanser. Cubeless Rollout En utrullning utförd utan att använda en dubbleringskub. Varje försök spelas till slutet av spelet och gjorde plus eller minus 1, 2 eller 3 poäng (4) beroende på om gamed slutade i ett enda spel. humbug. eller backgammon (2). Eftersom kubblösa utdrag inte innehåller kubspel. De simulerar inte perfekt ett spel, men obelegna utdrag har mindre variation och mindre systematiskt fel än kubiska utdrag. Cube Ownership Vilken spelare har rätt att göra nästa dubbla. I början av spelet är kuben i mitten och antingen spelaren kan dubbla. När en spelare accepterar andras dubbel äger han kuben. och bara den spelaren kan göra nästa dubbla. Cube Provocation Play: Ett fel i kontrollspel som inducerar motståndaren att dubbla på sin tur. Träet kan vara avsiktligt, ett försök att få motståndaren att fördubblas för tidigt, men termen kubprovokationsspel används ofta för att hänvisa till ett uppenbart fel. Se: Danny Kleinman (1980) Cube Provocation Play. Ett korrekt kontrollspel som leder motståndaren att dubbla när åtminstone ett annat spel är tillgängligt, varpå motståndaren skulle ha fel att dubbla. Detta kan hända om bättre spel ger ett mer flyktigt läge - motståndaren tvingas fördubblas för att han har för många marknadsförlorare. Exempel är Wisecarver Paradox positioner. Se inlägg av Chuck Bower m. fl. (2007). Cube Proxy En spelare i en chouette som tillfälligt hanterar kuben för en annan medan den spelaren är borta från spelet. Se inlägg av Ilia Guzei. Kubreferensposition En position för vilken korrekt kubverkan är känd vilken tjänar som en standard genom vilken andra liknande positioner kan bedömas. Se inlägg av Chuck Bower. Tidigt spel De första rörelserna i ett spel innan spelarna har bestämt sig för en viss spelplan. Early-Late Ratio En jämförelse av kostnaden för fördubbling något innan motståndarna släpper punkten jämfört med fördubbling något förbi motståndarnas dropppunkt. Detta nummer varierar beroende på matchens poäng, nivån på kuben och chansen för gammon i det aktuella spelet. Det är användbart att bestämma hur aggressivt en spelare borde fördubbla för att undvika att förlora sin marknad. Se inlägg av Tom Keith. Effektiv Pipräkning Det genomsnittliga antalet rullar som krävs för att bära av alla dina pjäser multiplicerat med det genomsnittliga pipvärdet på en vals (496 pips). En spelare EPC är lika med hans faktiska pipräkning plus slöseri med positionen. För mer information, se artikel av Walter Trice och inlägg av Douglas Zare. EPC är också känt som Trice Count till ära av Walter Trice (1949ndash2009). Effektiv Dubbel En dubbel gjord vid sin maximala effektivitet, när motståndaren skulle vara korrekt att antingen acceptera eller vägra. Elimineringsformat En turneringshändelse där halva konkurrenterna elimineras varje runda tills bara en spelare kvarstår. Jämför: Round Robin Format. Elo Ratings System Ett sätt att betygsätta spelare som utvecklats av Arpad Elo för US Chess Federation 1960. De flesta backgammon-klassificeringssystemen är baserade på Elos-metoden till exempel, se FIBS-ratingformeln. Avsluta spelet Fasen av ett spel som börjar när en spelare börjar bära av sig. Enter För att flytta en kontroller från fältet till en öppen punkt i motståndarens hembräda enligt en tärningsrulle. När en spelare har en checker i baren är detta hans enda lagliga rörelse. Equity Värdet av en position till en av spelarna. Equity is the sum of the values of the possible outcomes from a given position with each value multiplied by its probability of occurrence. It is the same as the fair settlement value of the position. Your equity is the negative of your opponents equity. See post by Gary Wong. Equity comes in different flavors. See: Cubeless Equity. Cubeful Equity. Match Equity. and EMG Equity. Equivalent-to-Money-Game Equity Cubeful equity normalized by transforming it linearly so that winning a single game at the current value of the cube is reported as 1 and losing a single game at the current value of the cube is reported as minus1. EMG equity is commonly used in match play to compare the size of errors in different games. See the Snowie Support FAQ for a further description and an example. ER Backgammon ER stands for Error Rate. Playing ER backgammon means playing with a view to making the least errors from the outset rather than deliberately making suboptimal plays to steer the game toward a position that your opponent will misplay or doesnt understand. Error Rate A measure of the average equity lost per move due to errors in play. The lost equity can be measured either in match-winning chances or EMG equity. Different programs compute error rate differently: Snowie divides by the total number of moves and reports the rate in millipoints per move. Gnu Backgammon divides by the number of unforced plays. See post by Gregg Cattanach. Escape To advance a runner to safety or past the opponents blockade. Eureka Also spelled Eureika. Simplified backgammon, in which each player starts with two checkers on his one. two. and three-point. and three checkers on his four. five. and six-point. See How to Play Eureika. eXtreme Gammon A neural-net backgammon program introduced in 2009. Website: eXtreme Gammon. Favorite The player judged most likely to win a game or match. Compare: Underdog. Fevga Also spelled feuga. A Greek game similar to Moultezim in which players start at diagonally opposite corners of the board and move in the same direction. There is no hitting and one checker by itself controls a point. See: How to Play Fevga. FIBS First Internet Backgammon Server, an electronic forum for playing backgammon with others from around the world. Website: FIBS. FIBS Rating A number associated with each player based on that players record of performance against other rated players. Every player starts with a rating of 1500. Your rating goes up when you win and down when you lose. The size of the change depends on whether the favorite wins (less change) or underdog wins (greater change). See: FIBS Rating Formula. FIBS Rating Formula The ratings system used on FIBS. Most other backgammon servers use similar systems. See this article by Kevin Bastian for a description of the formula. Field Goal When you have an opportunity to hit two checkers that are two spaces apart and roll a number than lands between them. Fighters Bracket The name of the second-chance bracket used in the double elimination format tournament played at the Nordic Open. A player losing in the main bracket continues to play in the progressive fighters bracket before being eliminated from the tournament. The final eight players (four from main bracket and four from fighters bracket) qualify for the final rounds. Fischer Clock A chess clock with a feature that adds a given amount to a players time after each move. A Fischer clock is better for backgammon than using a standard analog clock. but not as good as a digital clock with a time delay feature. Fish Derogatory term for a poor player willing to play for high stakes. Five-Point The fifth point (1) in a players home board. counting from the edge of the board toward the bar. A very strong point to acquire early in a game. Flexibility The degree to which checkers are arranged to allow the greatest number of future rolls to play constructively or at least comfortably. Flight A chart showing which players play each other in an elimination tournament. Forced Play A roll of the dice for which there is only one legal play. Four-Point The fourth point (1) in a players home board. counting from the edge of the board toward the bar. Free Drop In match play. after the Crawford game has been played and the trailing player has an even number of points to go, the option of the leading player to refuse a double without reducing the number of games his opponent will need to win. See this thread. See also: Mandatory Double. Freeze a Builder To bring a checker to bear on a point (1) held by exactly two opposing checkers, and thus restrict the use of those checkers as builders. Freeze-Out Match An alternative to match play in which two players each begin with a predetermined amount of money or points (4) and play using table-stakes betting until one of them loses everything he started with. See post by Dave Brotherton. French Backgammon A backgammon variant in which players start with all their checkers off the board and doubles are played using both sides of the dice. See: How to Play French Backgammon. Front a Prime To make a point directly in front of an opponents prime. Full Prime A prime of six consecutive points (2) which completely block the opponent from escaping. Compare: Partial Prime. Gain a Tempo Hit the opponent and thereby deprive him of half a roll. Game Plan A strategy for winning the game. The three major game plans are run. block. and attack. Gamesmanship The use of ethically dubious means to obtain an advantage in a game. This includes intentionally distracting, confusing, or generally duping an opponent. See post by Albert Steg. Game Winning Chances The probability of winning the current game if it is played to conclusion without a doubling cube also called cubeless probability of winning. Gammon A completed game of backgammon in which the losing player has not borne off any checkers. A gammon is also called a double game because the winner receives twice the value of the doubling cube. Compare: Single Game and Backgammon (2) . In money play. with the Jacoby rule in effect, gammons do not count if the doubling cube has not been turned that game. Gammon Count The minimum number of pips a player needs to roll to bring all his checkers home and bear off his first checker, thereby avoiding losing a gammon. Compare: Pip Count. Gammon-Go A situation in match play where losing a gammon has no cost, but winning a gammon is particularly valuable. Examples: (a) you trail 4-away2-away and opponent owns the cube at 2 or (b) you trail 2-away1-away in the Crawford game or (c) you trail 3-away1-away after the Crawford game and the cube is at 2. Gammon-go for you is gammon-save for your opponent. See posts by Mary Hickey and Marty Storer. Gammonish A position that has a higher than normal gammon rate. Gammon Price The relative value of winning a gammon compared with the value of winning a single game. Gammon price is computed as GP (WG - W) (W - L), where WG value of winning a gammon, W value of winning a single game, and L value of losing a single game. In money play. the gammon price is 50. In match play. the gammon price depends on the score of the match and the level of the doubling cube. See posts by David Montgomery and Ron Karr. Gammon Rate The chance of a game ending in a gammon or a backgammon (2) if played to completion (i. e. without a doubling cube ). Gammon rate may refer to a particular game in progress or to backgammon games in general. An individual players gammon rate is the fraction of his wins which are gammons or backgammons. See post by David Montgomery. Gammon-Save A situation in match play where winning a gammon has no value, but losing a gammon is particularly costly. Examples: (a) you lead 2-away4-away and own the cube at 2 or (b) you lead 1-away2-away in the Crawford game or (c) you lead 1-away3-away after the Crawford game and the cube is at 2. Gammon-save for you is gammon-go for your opponent. See posts by Mary Hickey and Marty Storer. Gammon Vigorish (Vig) The additional equity resulting from the possibility of winning a gammon. Gap The space or spaces between made points. Gin Position A position from which a player cannot lose. Girls (The Girls) A roll of 5-5 (double 5s). Giving for Game A statement made by a player in a chouette that he is willing to pay the captain or any other team member the full stake at which the game currently stands for the right to take over their games. The player making this offer does so because he wishes to double the box when the other players to do not. GNU Backgammon A neural-net computer program that plays backgammon (1) and analyzes positions and matches. GNU Backgammon is a cooperative effort of many volunteers. It is free software as defined by the GNU General Public License. See the post by Gary Wong and the tutorial by Albert Silver. Website: GNU Backgammon. Golden Point Coined by Paul Magriel in his book Backgammon . The opponents five-point. the best place to build an anchor. Greedy Bearoff A mode in some computer programs and on some backgammon servers where the computer will automatically bear off the maximum number of checkers possible. Half a Roll One of the two numbers on a pair of thrown dice. Handicap An artificial advantage given to a weaker player in an effort to equalize the chances of winning. Some popular handicaps are: (a) the weaker player gets to go first (b) once during the game the weaker player gets to reroll if he doesnt like his roll (c) the weaker player gets to start the game owning the cube (d) the weaker player gets to start the game with a strong roll such as 5-3, 4-2, 6-5, or 3-1. Hara-Kiri Play A play which exposes blots for the purpose of recirculating the players checkers also known as a suicide play. Head-to-Head One player against another player for money. Heavy Point A point (1) with more than three checkers on it. Hedge A side bet between two players prior to competing in the final rounds of a tournament designed to protect the loser from going away empty handed. For example, two players competing for a 10,000 prize might agree beforehand that the winner will pay the loser 2,500. See this thread. Hit To move to a point (1) occupied by an opposing blot and put the blot on the bar. Hit and Cover To hit an opposing blot and then continue on with the same checker to cover your own blot. Hit and Split To hit a blot with one number while splitting your runners with the other number. The hit provides protection for the advanced split checker, making it less likely the opponent will be able to point on it. Hit Loose To hit an opposing blot and while leaving your own blot(s) in danger of a return hit, particularly in your own home board. Hit Off the Edge of a Prime To hit an opposing blot sitting on the front edge of a partial prime to keep the blot from escaping. Holding Game A strategy used when you are behind in the race and your opponent has escaped his runners. You make an advanced anchor on the opponents side of the board and hold on to it as long as you can with the idea of hindering the opponent from bearing in safely. See this thread. Compare: Back Game. Holland Rule Named after Tim Holland, who proposed the rule. An optional rule in match play that was popular in the 1980s but is now rarely used. After the Crawford game a player may not double until at least two rolls have been played by each side. See post by Kit Woolsey. Home Board The quadrant containing your one-point through six-point. It is the last quadrant your checkers move to before they are borne off. It is also the quadrant your opponent must use to enter any of his checkers sitting on the bar. Your home board is also called your inner board or inner table. Horizon The number of plies played in each trial of a truncated rollout. A rollout that is truncated after 10 plies has a 10-ply horizon. Hustler A player who, by charm or other means, persuades another player to take part in game where the other player is at a disadvantage. Hyper-Backgammon A backgammon variant where each player has just three checkers. See: How to Play Hyper-Backgammon. Illegal Move A move that does not conform to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. An illegal move must be corrected if requested by the opponent before the opponent rolls the dice to begin his own turn. See: Illegal Moves Rule. Illegal Moves Rule The standard rule in backgammon which says: If a player makes an illegal play. the opponent has the option of allowing the error to stand or requesting that it be corrected. He must make this request before rolling the dice to begin his own turn. Once a correction is requested, the illegal mover is free to make any legal play he chooses. Compare: Legal Moves Rule. Illegal Play A play that does not conform to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. An illegal play must be corrected if requested by the opponent before the opponent rolls the dice to begin his own turn. See: Illegal Moves Rule. Illegal Position A position which cannot be reached through any sequence of legally played rolls. For example, both players closed out with checkers on the bar is an illegal position. Illegal positions are not allowed under the rules, and any misplay that creates an illegal position must be corrected. Inactive Builder A checker that is presently part of a prime or a block but which has the prospect of being used later to make another point. Indirect Hit A hit that uses the numbers on both dice taken together. Compare: Direct Hit. Initial Double A double offered while the cube is still in the center. as opposed to a redouble where the player making the double has possession of the cube. Initial Stake The amount initially wagered in a game of backgammon (1) . At the end of the game, this amount is multiplied by the final value of the doubling cube, and further multiplied by 2 if the win is a gammon or 3 if the win is a backgammon (2) . Initiative A term used to describe a situation where one player has relative freedom to build his position or attack the opponent as he chooses, while the other player is reduced to making forced plays and trying to stave off disaster. The first player is said to have the initiative . Intermediate Division A division of a tournament designed for players too strong for the novice division and who do not wish to compete in the open division. Intermediate Level A player of some experience who has begun to hone his skills the level of play between novice and advanced. Irish A sixteenth-century game popular in England and other European countries, and probably backgammon (1) s direct ancestor. Rolls of doubles are played just like any other roll, and there are no gammons or backgammons (2) . See: How to Play Irish. Jackpot A elimination event, usually with a large entry fee, in which only the winner and runner-up receive prize money. Jacoby Paradox Named for Oswald Jacoby, who mentioned it in The Backgammon Book . page 116. The fact that an improvement in the opponents position can make redoubling correct in a position in which the player on roll owns the cube and has one remaining chance to redouble. Jacoby Rule Named for Oswald Jacoby, who proposed the rule. A rule popular in money play which says that gammons and backgammons (2) count only as a single game if neither player has offered a double during the game. The Jacoby rule is not used in match play. The rule speeds up play by eliminating situations where a player avoids doubling so he can play on for a gammon. See post by Daniel Murphy. Jacquet A game once popular in France in which players start at diagonally opposite corners and move around the board in the same direction. See: How to Play Jacquet. Janowskis Formula A formula devised by Rick Janowski for estimating match equity (1) at a given score. If d is the difference in match score and t is the number of points (4) the trailing player has to go, then the probability of the leading player winning the match is .5 .85 d ( t 6). See also: Neils Numbers and Turners Formula. Janowskis Formulas A collection of formulas devised by Rick Janowski for estimating cubeful equity from cubeless equity. The basic formula for cubeful equity (between take points) is: where CF is cubeful equity, CL is cubeless equity, CE is cubeful equity assuming all doubles are perfectly efficient. and x is a number between 0 and 1 that measures the cube efficiency. Typical values for x range from 0.55 to 0.8. See also: Janowskis Takepoint Formula. Janowskis Takepoint Formula A formula devised by Rick Janowski for estimating your take point given your cubeless probability of winning the game. The basic takepoint formula is: where TP is the cubeless equity of your take point, L is the average value of your cubeless losses (e. g. minus1, if you cant lose a gammon), W is the average value of your cubeless wins (e. g. 1 if you cant win a gammon), and x is a number between 0 and 1 (typically 0.55 to 0.8) that measures cube efficiency. See Janowskis article, Take-Points in Money Games. Joint Standard Deviation The standard deviation of the difference between two rollouts. JSD sqrt(SD1SD1 SD2SD2). A measure of how statistically significant the result is. Joker An exceptionally good roll, especially a roll that reverses the likely outcome of the game a roll much luckier than average. Junior Affectionate name for a players farthest-back checker. Kauder Paradox A position which is both a proper double and a correct beaver. This can happen only in money play with the Jacoby rule. By doubling, the underdog gets full value for his potential gammons. thus raising his equity however, as long as this equity remains negative, the opponent should beaver. Keith Count A formula devised by Tom Keith for making cube decisions in pure race games. It is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. Each players Keith count is his pip count, plus 2 for each checker more than 1 on his one-point. plus 1 for each each checker more than 1 on his two-point, plus 1 for each checker more than 3 on his three-point, plus 1 for each empty space on points four, five, or six. Then the player on roll increases his count by one-seventh (rounding down). Keith advises: Double if your count exceeds your opponents count by no more than 4 redouble if your count exceeds your opponents count by no more than 3 take if doublers count exceeds your count by at least 2. For a comparison with other methods, see the article, Cube Handling In Noncontact Positions. Kibitz To watch a game or match. To make a comment during the game within hearing distance of the players (undesirable behavior in a tournament ). Kibitzer Spectator to a game. Good etiquette dictates that kibitzers not discuss the game within earshot of the players. Kill a Checker To move an extra checker deep within your home board where it serves no useful purpose. See: Dead Checker. Kill a Number To create a position in which a specific number on the dice cannot be played on the following turn. Killing 6s, for example, is a way to preserve your timing in a priming battle or when defending against a back game. Compare: Save a Number. Kleinman Doubling Formula Proposed by Danny Kleinman. A guideline for cube handling in pure race positions. Compute K (D4)(D4) (S-4), where D is the players pip count minus the opponents count, and S is the sum of the pip counts. Kleinman says a player should make an initial double if K gt 0.44, or redouble if K gt 0.61, and the opponent should accept a double or redouble if K lt 1.2. See post by: Oslashystein Johansen. Knockout Tournament A type of tournament where you continue to play until you lose an elimination tournament. Ladder An ongoing competition in which players are ranked in approximate order of ability. Any player may challenge another player higher on the ladder, up to a given number of steps away. If the challenger wins, he moves up the ladder and his opponent moves down. Flight. Last Call for Breakfast A players last opportunity to make a throw which will give him a chance of winning the game or saving a gammon. (From Philipp Martyn on Backgammon . p. 186.) Last Chance Event A tournament for players who lose in the first rounds of the consolation flight or later rounds in the main flight. Last Roll Position A position in which the next roll will decide the game. In a last roll position, you should double if you have greater than 50 game winning chances and your opponent should accept your double if he has greater than 25 game winning chances. Latto Paradox Named after Andy Latto, who suggested the possibility in an Inside Backgammon article, (Vol. 2, No. 3). A position which is a correct redouble but not a correct initial double. See post by Jean-Pierre Seiman. Legal Move A move that conforms to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. Legal Moves Rule A rule that says that an illegal play should be pointed out by the opponent if he notices it, and such play corrected before the game continues. This is different from the usual rule giving the opponent the option of allowing an illegal play to stand. See post by Marc Gray. Legal Play A play that conforms to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. Liability An feature that contributes to the weakness of a position, such as too many blots. buried checkers. or inflexibility. Compare: Asset. Libys Rule A rule of thumb that says: in a well-timed ace-point game. the defending player has about a 17 chance of winning the game. See post by: Oslashystein Johansen. Lift To move a checker that is alone on a point to the safety of an already made point. Lipped Cup A dice cup that has a ridge around the inside open end, designed to trip up the dice as they exit the cup and make it more difficult for a dice mechanic to control the roll. Loaded Dice Dice weighted or shaped so that the distribution of rolled numbers is not even. LongGammon A backgammon variant in which each player starts with fifteen checkers on the opponents one-point. See: How to Play LongGammon. Loose Play A play that leaves one or more blots in a dangerous position. Lose Ones Market To go from a position in which your opponent would accept your double to a position in which your opponent would refuse your double. See: Market Loser. Lovers Leap Sometimes spelled lovers leap. An opening roll of 6-5 played from the opponents one-point to the players mid-point. Luck Factor Equity gained or lost through the rolls of the dice during the course of a game or match. The luck associated with a roll is the difference in equity of the position before the roll and the (properly played) position after the roll. See posts by Gregg Cattanach and Adam Stocks. Magriels Safe-Bold Criteria Listed by Paul Magriel in his book Backgammon . Six criteria for determining whether a situation requires a safe play or a bold play. They are: (a) opponents home board strength (b) presence of an anchor in opponents home board (c) your home board strength (d) blots in opponents home board (e) number of checkers you have back and (f) number of checkers opponent has back. Criteria (a) and (f) call for making a safe play the others point towards making a bold play. Main Flight In an elimination tournament. the group in which players start and compete in until they lose, and which offers the largest prize. Compare: Consolation Flight. Make a Point To place two checkers together on one point (1) so they form a block or an anchor. Your opponent may not land or touch down on that point as long as the two checkers remain there. Mandatory Beavers An optional chouette rule which says: when only one player accepts box s initial double. that player must also beaver otherwise, he must refuse the double along with everyone else. See post by Roland Scheicher. Compare: Mandatory Extras (1) . Mandatory Double A game in match play where the doubling cube has reached a high-enough level that it represents sufficient points (4) for the leader to win the match the trailer has nothing to lose by doubling at this point. This includes any post-Crawford game, where the trailing player should double at his first opportunity. Mandatory Extras An optional rule for chouette play which says when only one player on the team accepts the box s initial double that player is obliged to accept an extra 2-cube from any other team member that wishes to pay him one point (4) . See posts by Daniel Murphy and Toni Wuersch. An optional rule for money play which says whenever a double is offered and accepted the doubler has the right to give his opponent an extra cube at the same level accompanied by a payment equal to one half of its value. The receiver of an extra now has two cubes which he may use together or separately for making future doubles. See post by Albert Steg. Mandatory Take In post-Crawford match play. if the leader is offered a double when the trailing player has an odd number of points (4) to go, the leader should almost always accept the double. For example, as leader against an opponent who is 5-away, taking and losing two points means the opponent still needs two games (or one gammon ) to win the match. Manny Wong Proposition The player on roll has two checkers on each of his lower three home board points, and three checkers on each of upper three home board points. The opponent has one checker on the bar. six checkers borne off, and the remainder on his one-point and two-point. Should the player double. Should his opponent accept the double. Market (for a Double) An opportunity to offer a double while it will be accepted by the opponent. Market Gainer By analogy to market loser . A sequence of two rolls (one for you and one for your opponent) which takes a game from a position in which your opponent would refuse a double to a position in which your opponent would accept a double. Market Loser A sequence of two rolls (one for you and one for your opponent) which takes a game from a position in which your opponent would accept a double to a position in which your opponent would refuse a double. Knowing the number and size of your market losers is an important consideration in whether or not to double. Match A series of games between two players which ends when one player acquires a predetermined number of points. Traditionally, matches are played to an odd number of points (3, 5, 7, etc.). See: Match Play. Match Equity A players probability of winning a match from a given score. The value of a position in the context of the current match score and cube level, usually given in terms of match winning chances. Match Equity Table A chart showing the probability of winning a match from various scores. Example: The Woolsey-Heinrich match equity table. Match equity tables are laid out according to the number of points each player still needs to win the match. The first column and row represent the Crawford game. Match Play The method of competition used in tournaments and on many backgammon play sites. Two competitors play a series of games until one of them acquires a predetermined number of points (4) . The doubling cube may be used except in the Crawford game. Unlike money play. you do not use automatic doubles. the Jacoby rule. or beavers in match play. Match Winning Chances A players probability of winning a match. Compare: EMG Equity. Mechanical Play A move made with little thought because it seems to be obvious. Mental Shift A technique used in pip counting in which you imagine that some checkers have been moved to a higher or lower point where they can be counted more easily. You must either keep track of the number of pips moved or make a compensating shift elsewhere on the board. Mexican Backgammon A backgammon variant similar to Acey-Deucey (2) in which a roll of 1 and 2, called a Mexican . gives the player extra turns. See: How to Play Mexican Backgammon. Meyer Dice Tube A 9-inch clear plastic tube with baffles across the middle and capped ends that contains a pair of dice and is used to randomize dice within. You place the tube on one end with the dice lying on the bottom. To roll the dice, you pick up the tube, quickly turn it 180 degrees, and set it back down, allowing the dice to fall through the baffles and land on the other side. Website: Meyer Dice Tube. See: Chuck Bowers article: A Closer Look at the Meyer Dice Tube . Middle Game The main body of the game, which begins after the players have settled on their initial game plan. Compare: Opening Game and End Game. Mid-Point Your thirteen-point (the opponents twelve-point), where you have five checkers at the beginning of the game. Mixed Roll Two thrown dice with different numbers on their upper faces. Compare: Doubles. Mobility The degree to which a position permits dice rolls to be played freely while maintaining the positions key features. A mobile position strikes a balance between the made points and spare checkers. Modern Backgammon A term used in the late 1920s and early 1930s for the new rules of the time, including the use of the doubling cube and chouette play. A term used in the late 1990s and early 2000s for a style of play inspired by computer analysis. Money Management Choosing appropriate stakes to play for so that you do not exceed your bankroll. Money management has two goals: to ensure that your bankroll lasts the entire session and to make playing more fun by removing some of the stress involved in dealing with money. See post by Adam Stocks. Money Play The normal style of competition in backgammon in which games are played individually and the participants bet on the result. At the end of each game, the loser pays the winner the agreed initial stake multiplied by the value of the doubling cube and further multiplied by 2 for a gammon or 3 for a backgammon (2) . Money play backgammon is normally played using the Jacoby rule and participants may also agree to play automatic doubles and beavers. Compare: Match Play. Monte Carlo Location of the annual World Championship of backgammon. Moultezim A Turkish game in which players start at diagonally opposite corners and move around the board in the same direction. There is no hitting and one checker by itself controls a point (1) . See: How to Play Moultezim. Move The advancement of a checker according to the number showing on one of the rolled dice. There are three types of legal moves you may make: (a) to enter a checker from the bar (your only legal move when you have a checker on the bar) (b) to move a checker forward the given number of pips (2) to an open point. possibly hitting an opposing blot or (c) to bear off a checker, when all of your checkers are in their home board. Move Around the Corner A move from the opponents outer board to the players outer board. Mutual Holding Game A game in which both players hold advanced anchors on the opponents side of the board in an attempt to hinder the opponent as he tries to bring his checkers home. Odds The ratio of the probability of an event happening to that of its not happening, or vice versa. Usually the higher number is given first. For example, the odds of rolling double 6s are 35 to 1 against . Off (the Board) Said of checkers which have been borne off. One-Checker Model A model for estimating winning chances in a pure race based on the players pip counts. In this model, all of a players pips are represented by just one checker on a infinitely-long backgammon board. The one-checker model overestimates winning chances in positions where one side has more wastage than the other. See post by: Hugh Sconyers. One-Point Match A backgammon variant where the goal is to be the first player to bear off all of your checkers. There is no doubling cube and no bonus for gammons or backgammons (2) . Since you never lose more than one point (4) . back games are more of an option in this variant than in regular backgammon. See posts by Lou Poppler and Bernhard Kaiser. One-Sided Bearoff Database A bearoff database where the arrangement of checkers on only one players side is considered. The values in the database are calculated assuming the goal at each turn is to minimize the average number of rolls required to bear off. Compare: Two-Sided Bearoff Database. Online Backgammon This refers to playing backgammon over the Internet. Online backgammon allows players all over the world to compete against one another. You can play for rating points or for real money. See: Backgammon Server. On Roll The player whose turn it is. You are on roll as soon as your opponent picks up his dice to end his turn. and before you throw the dice to begin your own turn. For example, the only time you may double is when you are on roll . On the Bar Where a checker is placed after it is hit. When you have a checker on the bar. you may not move any of your other checkers until that checker has been entered back onto the board. Open Division The main division of a tournament the division that any player may enter. Also called the championship division. it generally has the highest entry fee, the largest prizes, and attracts the strongest players. Compare: Novice Division and Intermediate Division. Opening Game The first phase of a backgammon game where the players have yet to establish their initial game plans. Compare: Middle Game and End Game. Opening Roll The first roll of the game in which both players simultaneously roll one die. This roll determines both the player to go first and the numbers that player must play. Open Point A position on the board not occupied by two or more of the opponents checkers. Open Tournament A tournament open to any player regardless of strength or experience. See: Open Division. Otter Another furry rodent, by analogy to beaver and raccoon . An immediate redouble (while retaining ownership of the cube ) by the player who just accepted a raccoon. Outer Board The side of the board away from where the players bear off their checkers. Each players outer board comprises that players points seven through twelve. Compare: Home Board. Outfield The outer board. particularly points nine, ten, and eleven. Outside Prime A contiguous sequence of blocked points in which the majority of those points are in the outer board. Overage Points (4) won in excess of those needed to win a match. For example, if you win a game worth 4 points in a match in which you are 2 points away from winning, the surplus 2 points are overage. Over the Board Games played face-to-face, as opposed to on the Internet or by correspondence. Own a Point To have two or more checkers on a point (1) so that the opponent is blocked from landing or touching down there. Owner of the Cube The player who last accepted a double in the game. He places the cube on his side of the board to indicate that only he may make the next double. See: Cube Ownership. Own the Cube The player who last accepted a double is said to own the doubling cube . He places the cube on his side of the board. Only the owner of the cube may offer the next double in the same game. Compare: Centered Cube. Parlay A succession of events, each of which depends on the preceding event. The probability of the entire parlay is equal to the product of the probabilities of the individual events. Partner for the Box Chouettes with a large number of players often permit the box to take a partner. The partnership is offered in rotation, starting with the captain and moving on down the line. If no one offers to be the boxs partner, a partner may be chosen by lot from among the team members other than the captain. Pay Now To take an immediate risk (such as leaving a shot) to avoid the prospect of a more serious risk later in the game. Compare: Pay Later. See: Pay-Now-or-Pay-Later Decision. Pay-Now-Or-Pay-Later Decision From a 1980s television commercial for FRAM oil filters which showed a ruined car engine and a mechanic who quipped: You can pay me now, or you can pay me later. The problem of whether to take a modest but definite risk on the current turn or wait and perhaps take a more serious risk in the future. Perfecta The best possible roll a joker. Pick and Pass To hit an opposing blot and continue the same checker to safety on the same play. Pip One of the spots on a die that indicate numeric value. A unit of distance on a backgammon board corresponding to the difference in point (1) numbers. For example, the 13-point and the seven-point are six pips apart. Pip Count The total number of points (or pips (2) ) that a player must move his checkers to bring them home and bear them off. For example, at the start of a game each player has a pip count of 167: 48 pips for 2 checkers on the 24-point, plus 65 pips for 5 checkers on the 13-point, plus 24 pips for 3 checkers on the eight-point, plus 30 pips for 5 checkers on the six-point. Play The collection of moves a player makes in satisfying the requirements of a roll. Players Privilege A fictitious rule invoked by James Bond in the movie Octopussy . Bond is playing backgammon with the villain, Kamal Khan. Khan is winning by using loaded dice that roll 6-6 when he switches them into the game. On the last roll Bond needs a 6-6 to win, so he calls out players privilege, which is apparently a rule allowing one player to exchange his dice for his opponents. The loaded dice are still in Khans cup, but he cant complain without revealing himself, so Bond takes the cup, rolls 6-6, and wins. Ply One turn by one player, a measure of how far a player (or computer program) looks ahead when selecting a play or evaluating a position. See post by JP White. Note: There is no agreement in the backgammon community as to whether plies are counted starting at 0 (as GNU Backgammon does it) or starting at 1 (as Snowie does it). See this thread and this thread concerning the controversy. Point One of the twenty-four narrow triangles, twelve on each side, of a backgammon board. where the players checkers sit. The points are numbered for each player 1 to 12 across the near side of the board and 13 to 24 in the other direction across the far side of the board. Either players one-point is the other players 24-point. Two or more checkers on the same triangle a made point. To hit a blot and make the point in the same turn with the same roll to point on a blot. A unit of scoring. Each game is worth 1, 2, or 3 points (for a single game. a gammon. or a backgammon (2) ) multiplied by the value of the doubling cube. In money play. you play for a certain value per point. In match play. each match is played to a predetermined number of total points. Point Game An old method of scoring in backgammon (1) that is no longer used. The winner of the game gets 1 point for each checker in the losers home board. 2 points for each checker in the losers outer board. 3 points for each checker in the winners outer table, and 4 points for each checker on the bar or in the winners home table. See: 1931 Rules of Backgammon. Point on a Blot To hit an opposing blot with two of your checkers at the same time, thereby also making the point. Pointing on a blot in your home board is usually a very strong play. Points per Game A measure of playing performance equal to the total number of points (4) won (or lost) divided by the number of games played. Poof A backgammon variant in which you always play the lower number of a roll first. See: How to Play Poof. Position The arrangement of checkers on a backgammon board. Position Card A card with a preprinted diagram of a backgammon board designed for recording a position. Possession of the Doubling Cube The player who last accepted a double is said to own the cube. Only that player may make the next double of the game. Prior to the first double, neither player owns the cube (see centered cube ) and either player may double. Post Mortem Analysis of a game or match after it has been completed. Pottles Law Named for backgammon player Sam Pottle. Always run the last checker. If you have only one checker back, the best move is usually to run that checker. See post by Stick Rice. PRAT Acronym for Position, Race, And Threats, a guideline for making cube decisions. According to the guideline, a player should double if he has an advantage in two of the three areas. And his opponent should pass if the player who doubled has an advantage in all three areas. See post by Alan Webb. Precision Dice Dice which have been carefully cut so their shape and balance are more accurate than regular dice and have pips (1) that are flat and not dimpled. See posts by Patti Beadles and Larry Strommen. Preclear To evacuate a high point (1) in your home board before all of your checkers are home in preparation for bearing off. You sometimes do this when the opponent holds an anchor deep in your home board and you are worried about clearing a high point safely during the bear off. By preclearing, you take advantage of opportune rolls at the time you get them. Premature Burial Taking one or more checkers deep into your home board early in the game out of undue concern for short-term safety. Premature Roll A dice roll made by a player before the opponent has ended his turn by picking up the dice. Under U. S. rules, the premature roll is invalid and must be rethrown. Under BIBA rules, the premature roll stands but the player who did not pick up the dice may change his play in light of the new information. Pressure To advance a runner so it directly bears on an opponents blot. forcing the opponent to cover the blot. move it, or risk it being hit. Prime Six consecutive made points. An opposing checker trapped behind a prime cannot escape until the prime is broken. Several consecutive made points, such as a 4-prime or 5-prime. Prime Fighter A player who accepts a double when he has one or more checkers trapped behind an opponents prime. Prime-vs-Prime A game in which both players have primes with opposing checkers trapped behind them. The winner of these games is often the player with better timing. Priming Game A type of game in which the primary strategy is to trap one or more opponents checkers behind your prime. Progressive Consolation A consolation tournament for losers in the first several rounds of the main tournament. Progressive means that losers in later rounds of the main event get one or more byes to later rounds of the consolation event. Compare: Nonprogressive Consolation. Proposition A prearranged position played several times, usually for money, as a means of settling a dispute over which checker play (1) or cube action is best. See: TakeDrop Proposition. Puff The German name for backgammon (1) . A German backgammon variant in which players enter in the same quadrant and move around the board in the same direction. Pure Play Pure because it focuses on one game plan . Playing with the goal of making a prime. Pure play includes bringing builders into play quickly, slotting to make key points. keeping your checkers in front of the opponents checkers, and recirculating checkers as necessary. See post by Daniel Murphy and this thread. Pure Race A game in which the opposing forces have disengaged so there is no opportunity for further blocking or hitting by either side. In a pure race, your goal is simply to get your checkers home as quickly as possible and bear them off. Compare: Contact Position. Raccoon An immediate redouble by the player who just accepted a beaver. Race Pure race. The relative standing of the players pip counts. The player with the lower pip count is said to be ahead in the race. Race Equity Winning chances that accrue from variations where there is no further hitting. Railroad Tracks To pile all your checkers on a few points (1) also called candlesticks. Rake A fee charged by a backgammon play site for hosting money games. It is usually a percentage of the winnings of each game. Random Error (in a Rollout) Variation in the result of a rollout due to chance. It results when the rolls for one side are luckier overall than the rolls for the other side. You can reduce the random error in a rollout by increasing the number of trials. Compare: Systematic Error. Random Seed A numeric value that uniquely determines the sequence of dice rolls produced by a random number generator. Rating A number associated with each player based on that players record of performance against other rated players. When you win a match, points are added to your rating when you lose, points are deducted from your rating. The size of the adjustment depends on the strength of your opponent151the higher the rating of your opponent, the more points you receive. Over time, your rating will tend to be higher than players weaker than yourself, and lower than players stronger than yourself. See: FIBS rating formula. Rating Points Points assigned by a ratings system to players based on their performance against other rated players. Ratings Inflation A phenomenon that results when players exit a ratings pool at a lower rating than when they entered. The lost ratings remain with the players still in the pool, giving a higher average rating overall. Ratings Pool The people who participate in a ratings system. Ratings System A method of assigning ratings to players based on their performance in such a way that players with greater ability will, over time, tend to have higher ratings. Raw Take Point The minimum game winning chances you need to accept a double if you assume no gammons and no further cube action. The raw take point can be derived from a match equity table and depends only on the score of the match, not on the position. See post by Timothy Chow. Compare: Take point. Recirculate To intentionally allow a blot to be hit for the purpose of gaining time to preserve other valuable points (2) . Recube Vigorish (Vig) The value of cube ownership to the player being offered a double the additional equity that comes from being the only player who may redouble. Redouble A double other than the first double of a game. Only the player who last accepted a double may redouble. Compare: Initial Double. Reference Position A position of known value that serves as a standard by which other similar positions may be measured or judged. See: Cube Reference Position. Refuse a Double To resign the game at the current stakes after the opponent offers a double rather than continue play at twice the stakes. Compare: Accept a Double. Resign To accept defeat. Resignation is a form of settlement when you resign you must specify whether you are resigning a single game. a gammon. or a backgammon (2) . and the opponent must agree. Resigning is not allowed in tournament play before contact is broken. Return Shot A chance to hit back after being hit yourself. Roll Verb. To throw a pair of dice. Noun. Two thrown dice, each showing a number from 1 to 6. Roll a Prime To make a new point at the leading edge of a prime using checkers from the rear of the prime. Usually the easiest way to roll a prime forward is to slot the point immediately in front of the prime. Roll Out To analyze a position by playing it out over and over again. To estimate the equity of a position by means of computer simulation see rollout. Roll-Over A backgammon variant in which players have a once-per-game option of rerolling their own dice or asking for a reroll of the opponents dice. See: How to Play Roll-Over. Root Number Because you root for your opponent to roll one. A dice roll that forces a position to collapse. Round A period in a tournament during which each contestant (except those who received a bye ) plays another contestant. For example, each round of an elimination tournament eliminates half the players. Round Robin Format A tournament format in which every contestant plays every other contestant in turn. The number of rounds required is one less than the number of contestants. Compare: Elimination Format. Run To escape a runner from the opponents home board and it advance toward home as quickly as possible. Runner One of the two checkers that began the game on the opponents one-point. Any checker on the bar or in the opponents home board. Running Game The strategy employed by a player who is ahead in the race and tries to bring his checkers home and bear them off with as little interaction with the opponent as possible. The stage of a backgammon game which begins when contact with the opponent is broken a pure race. Russian Backgammon A backgammon variant in which all checkers start off the board, and both players enter in the same quadrant. move around the board (1) in the same direction, and bear off from the same quadrant. See: How to Play Russian Backgammon. Variance Reduction Any technique for reducing the random error of a rollout. Examples are: quasi-random dice. duplicate dice. and luck reduction. Luck reduction. a variance reduction technique that involves adjusting each trial s result based on an estimate of the luck associated with the rolls of the trial. Because luck reduction is by far the most effective technique for variance reduction, the term variance reduction is often used specifically to refer to this method. See posts by Jim Williams and David Montgomery. Variant Any game other than backgammon (1) which can be played on a backgammon board. Most backgammon variants use rolls of the dice to determine how the players checkers move, just as in backgammon. See: Backgammon Variants. Vidos The Greek name for the exact equivalent of Western backgammon. Greek backgammon, called portes. is slightly different than vidos in that it is played without a doubling cube and has no bonus for winning a backgammon (2) . Volatility A measure of how much a position s equity is likely to change in the next roll or two. See posts by Chuck Bower and Kit Woolsey. Voluntary Double A regular double. where one player offers to double the stakes of the game, as opposed an automatic double when identical numbers are thrown at the beginning of the game. Volunteer a Shot Purposely leave a blot within range of being hit now rather than be forced to leave it later when the danger may be greater. Ward Count A formula devised by Jeff Ward for making cube decisions in pure race games. It is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. Each players Ward count is his pip count, plus 2 for each checker more than 2 on the one-point. minus 1 for each extra home-board point compared to the opponent, plus 2 for each extra checker on the board compared to the opponent, plus 12 pip for each extra checker outside the home-board compared to the opponent. Then the player on roll increases his count by 10 percent. Ward advises: Double if your count does not exceed the opponents by more than 2 redouble if your count does not exceed the opponents by more than 1 accept the double if your count does not exceed doublers by more than 2 in a short race (50 pips), 3 in a medium race (75 pips), or 4 in a long race (100 pips). See post by Marty Storer. For a comparison with other methods, see the article, Cube Handling In Noncontact Positions. Wastage The expected loss in pips (2) from dice rolls not fully utilized during bearoff. Wastage is calculated as W R x 496 minus PC, where R is the expected (average) number rolls required to bear off. and PC is the pip count of the position. Wastage is the difference between the usual pip count and the effective pip count. See post by David Montgomery. WBA World Backgammon Association. Website: WBA. WBF Worldwide Backgammon Federation. Website: WBF. Weaver Coup A ploy which may be attempted when you are playing on for a gammon and the opponent gets a lucky roll. You offer to double even if your position is still too good. hoping the opponent will mistakenly accept. See this thread. Wisecarver Paradox: A straight race position in which a given roll played correctly induces the opponent to correctly double while an alternate (inferior) play would prevent the opponent from correctly doubling. This can happen when the correct play produces a position of greater volatility. Wisecarever paradox positions are examples of a cube provocation plays. Woolseys Law for Doubling A rule of thumb advocated by backgammon expert Kit Woolsey: If you are not absolutely sure whether a position is a take or a pass. then it is always correct to double . See The Doubling Rule. by Kit Woolsey.

No comments:

Post a Comment